기본 틀 코드
#include "Game2D.h"
#include "Examples/PrimitivesGallery.h"
#include "RandomNumberGenerator.h"
#include <vector>
#include <memory>
namespace jm
{
class RigidCircle
{
public:
vec2 pos;
vec2 vel;
const float radius = 0.1f;
void draw() // 원 그리기
{
beginTransformation();
{
translate(pos);
drawFilledCircle(Colors::hotpink, radius - 1e-3f);
setLineWidth(2.0f);
drawWiredCircle(Colors::black, radius);
}
endTransformation();
}
void update(const float & dt)
{
// numerical integration 수치 적분
// wall collision, friction 벽에 부딪치면 튕겨내기, 마찰력
}
};
class Example : public Game2D
{
public:
RigidCircle rigid_body; // RigidCircle 객체
Example()
: Game2D()
{
reset();
}
void reset()
{
// Initial position and velocity
rigid_body.pos = vec2(-0.8f, 0.3f);
rigid_body.vel = vec2(10.0f, 0.0f);
}
void drawWall()
{
setLineWidth(5.0f);
drawLine(Colors::blue, { -1.0f, -1.0f }, Colors::blue, { 1.0f, -1.0f });
drawLine(Colors::blue, { 1.0f, -1.0f }, Colors::blue, { 1.0f, 1.0f });
drawLine(Colors::blue, { -1.0f, -1.0f }, Colors::blue, { -1.0f, 1.0f });
}
void update() override
{
// physics update
rigid_body.update(getTimeStep() * 0.1f); // 0.1f 은 애니메이션 속도가 될 것. 더 올려보고 내려보고 해보자
// draw
drawWall();
rigid_body.draw();
// reset button
if (isKeyPressedAndReleased(GLFW_KEY_R)) reset();
}
};
}
int main(void)
{
jm::Example().run();
return 0;
}
RigidCircle 클래스
- 공
- 멤버
- pos 👉 현재 위치
- vel 👉 현재 속도
- radius 👉 공의 반지름
- void update(const float & dt)
- 공의 위치와 속도를 갱신하는 함수
- 아래에서 구현할 것
- 멤버
Example 클래스
- RigidCircle rigid_body
- 공 객체 생성
- void update() override
- 매 프레임 실행됨 (Game2D의 update 오버라이딩)
- 공의 위치 & 속도 업데이트
- rigid_body.update(getTimeStep() * 0.1f);
- RigidCircle 공 객체의 update함수 호출
- 벽 그리기
- drawWall()
- 공 그리기
- rigid_body.draw();
- RigidCircle 공 객체의 draw 호출
- R키 누르면 리셋
- if (isKeyPressedAndReleased(GLFW_KEY_R)) reset();
- void reset 공의 위치와 속도를 초기화
- 공의 위치 & 속도 업데이트
- 매 프레임 실행됨 (Game2D의 update 오버라이딩)
RigidCircle의 update() 함수 구현하기 : 공 튕기기
1. 위치 갱신 : 공 움직이기
움직임은 물리 이론을 적용시킨다 : 거리(s) = 속력(v) x 시간(t)
void update(const float & dt)
{
pos = pos + vel * dt;
}
공이 수평방향으로 계속 날아간다.
2. 속도 갱신 : 중력
void update(const float & dt)
{
static const vec2 gravity = vec2(0.0f, -9.8f);
vel = vel + gravity * dt;
pos = pos + vel * dt;
}
중력(-9.8f)을 받아 공이 점점 아래로 떨어지게 된다.
3. 탄성 : 벽에 부딪치면 튕겨지기
void update(const float & dt)
{
static const vec2 gravity = vec2(0.0f, -9.8f);
// numerical integration
vel = vel + gravity * dt;
pos = pos + vel * dt;
// wall collision, friction
if (1.0f - pos.x <= radius) // right wall
{
pos.x = 1.0f - radius;
}
}
- 충돌 여부 검사
- if (1.0f - pos.x <= radius ) '오른쪽 벽과 충돌했다면'
- 현재 만들어진 벽의 x좌표값이 1.0f 이다
- 벽과 공의 중심의 거리 (1.0f -pos.x)
- pos.x = 1.0f - radius;
- if 조건이 충족되면(벽에 충돌할 때) pos.x가 그 좌표 고정
- 중력이 작용중이기 때문에 벽에 쓸려 떨어지게된다.
- if (1.0f - pos.x <= radius ) '오른쪽 벽과 충돌했다면'
- 튕겨지는 정도 정하기
void update(const float & dt)
{
static const vec2 gravity = vec2(0.0f, -9.8f);
static const float coef_res = 0.7f;
// numerical integration
vel = vel + gravity * dt;
pos = pos + vel * dt;
// wall collision, friction
if (1.0f - pos.x <= radius) // right wall
{
pos.x = 1.0f - radius;
if(vel.x >= 0.0f) // 안전 장치
vel.x *= -1.0f * coef_res;
}
}
- static const float coef_res = 0.7f; '탄성력의 정도를 0.7이라고 하겠다'
- if(vel.x >= 0.0f)
- 오른쪽에 부딪치는것이므로 오른쪽 방향 속도가 있는 상태인 경우일때
- 공의 방향 뒤집히게하기
- vel.x *= -1.0f; 속도에 -1.0f 를 곱해서 방향 뒤집기
- 공의 질량, 공의 딱딱한 정도, 벽의 딱딱한 정도 등에 따라 탄성력과 튕겨질때의 속도가 달라진다
- vel.x *= -1.0f * coef_res;
- coef_res 값이 1.0f 기준으로 크면 더 빠르게 작으면 더 느린 속도로 튕겨지게 된다
4. 나머지 벽 완성하기
void update(const float & dt)
{
static const vec2 gravity = vec2(0.0f, -9.8f);
static const float coef_res = 1.0f;
// numerical integration
vel = vel + gravity * dt;
pos = pos + vel * dt;
// wall collision, friction
if (1.0f - pos.x <= radius) // right wall
{
pos.x = 1.0f - radius;
if(vel.x >= 0.0f)
vel.x *= -1.0f * coef_res;
}
if (pos.y <= -1.0f + radius) // ground
{
pos.y = -1.0f + radius;
if (vel.y <= 0.0f)
vel.y *= -1.0f * coef_res;
}
if (pos.x <= -1.0f + radius) // left wall
{
pos.x = -1.0f + radius;
if (vel.x <= 0.0f)
vel.x *= -1.0f * coef_res;
}
}
5. 마찰력 : 공이 바닥에 닿으면 생기는 반대 힘
if (pos.y <= -1.0f + radius) // ground
{
pos.y = -1.0f + radius;
if (vel.y <= 0.0f)
vel.y *= -1.0f * coef_res;
vel.x *= coef_friction; // ground 부분에 마찰력을 추가한 한줄
}
- static const float coef_friction = 0.9f; (물리 이론x) 위에서 마찰력을 0.9f로 정해두었었다.
- vel.x *= coef_friction; 공의 방향상관없이 x속도가 마찰력에 곱해져 느려진다.
update 부분 완성 코드
void update(const float & dt)
{
static const vec2 gravity = vec2(0.0f, -9.8f);
static const float coef_res = 0.7f; // coefficient of restitution
static const float coef_friction = 0.9f; // friction (not physical)
// 공의 위치와 속도 업데이트
vel = vel + gravity * dt;
pos = pos + vel * dt;
// 각각의 벽에 부딪쳤을 때 처리
if (1.0f - pos.x <= radius) // right wall
{
pos.x = 1.0f - radius; // 벽을 넘어가지 않게
if(vel.x >= 0.0f)
vel.x *= -1.0f * coef_res; // 탄성력에 따른 속도 조정
}
if (pos.y <= -1.0f + radius) // ground
{
pos.y = -1.0f + radius;
if (vel.y <= 0.0f)
vel.y *= -1.0f * coef_res;
vel.x *= coef_friction; // 바닥에 부딪쳤을땐 특별히 마찰력에 따른 x축 방향의 속도 조정
}
if (pos.x <= -1.0f + radius) // left wall
{
pos.x = -1.0f + radius;
if (vel.x <= 0.0f)
vel.x *= -1.0f * coef_res;
}
}
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기본 틀 코드
#include "Game2D.h"
#include "Examples/PrimitivesGallery.h"
#include "RandomNumberGenerator.h"
#include <vector>
#include <memory>
namespace jm
{
class RigidCircle
{
public:
vec2 pos;
vec2 vel;
const float radius = 0.1f;
void draw() // 원 그리기
{
beginTransformation();
{
translate(pos);
drawFilledCircle(Colors::hotpink, radius - 1e-3f);
setLineWidth(2.0f);
drawWiredCircle(Colors::black, radius);
}
endTransformation();
}
void update(const float & dt)
{
// numerical integration 수치 적분
// wall collision, friction 벽에 부딪치면 튕겨내기, 마찰력
}
};
class Example : public Game2D
{
public:
RigidCircle rigid_body; // RigidCircle 객체
Example()
: Game2D()
{
reset();
}
void reset()
{
// Initial position and velocity
rigid_body.pos = vec2(-0.8f, 0.3f);
rigid_body.vel = vec2(10.0f, 0.0f);
}
void drawWall()
{
setLineWidth(5.0f);
drawLine(Colors::blue, { -1.0f, -1.0f }, Colors::blue, { 1.0f, -1.0f });
drawLine(Colors::blue, { 1.0f, -1.0f }, Colors::blue, { 1.0f, 1.0f });
drawLine(Colors::blue, { -1.0f, -1.0f }, Colors::blue, { -1.0f, 1.0f });
}
void update() override
{
// physics update
rigid_body.update(getTimeStep() * 0.1f); // 0.1f 은 애니메이션 속도가 될 것. 더 올려보고 내려보고 해보자
// draw
drawWall();
rigid_body.draw();
// reset button
if (isKeyPressedAndReleased(GLFW_KEY_R)) reset();
}
};
}
int main(void)
{
jm::Example().run();
return 0;
}
RigidCircle 클래스
- 공
- 멤버
- pos 👉 현재 위치
- vel 👉 현재 속도
- radius 👉 공의 반지름
- void update(const float & dt)
- 공의 위치와 속도를 갱신하는 함수
- 아래에서 구현할 것
- 멤버
Example 클래스
- RigidCircle rigid_body
- 공 객체 생성
- void update() override
- 매 프레임 실행됨 (Game2D의 update 오버라이딩)
- 공의 위치 & 속도 업데이트
- rigid_body.update(getTimeStep() * 0.1f);
- RigidCircle 공 객체의 update함수 호출
- 벽 그리기
- drawWall()
- 공 그리기
- rigid_body.draw();
- RigidCircle 공 객체의 draw 호출
- R키 누르면 리셋
- if (isKeyPressedAndReleased(GLFW_KEY_R)) reset();
- void reset 공의 위치와 속도를 초기화
- 공의 위치 & 속도 업데이트
- 매 프레임 실행됨 (Game2D의 update 오버라이딩)
RigidCircle의 update() 함수 구현하기 : 공 튕기기
1. 위치 갱신 : 공 움직이기
움직임은 물리 이론을 적용시킨다 : 거리(s) = 속력(v) x 시간(t)
void update(const float & dt)
{
pos = pos + vel * dt;
}
공이 수평방향으로 계속 날아간다.
2. 속도 갱신 : 중력
void update(const float & dt)
{
static const vec2 gravity = vec2(0.0f, -9.8f);
vel = vel + gravity * dt;
pos = pos + vel * dt;
}
중력(-9.8f)을 받아 공이 점점 아래로 떨어지게 된다.
3. 탄성 : 벽에 부딪치면 튕겨지기
void update(const float & dt)
{
static const vec2 gravity = vec2(0.0f, -9.8f);
// numerical integration
vel = vel + gravity * dt;
pos = pos + vel * dt;
// wall collision, friction
if (1.0f - pos.x <= radius) // right wall
{
pos.x = 1.0f - radius;
}
}
- 충돌 여부 검사
- if (1.0f - pos.x <= radius ) '오른쪽 벽과 충돌했다면'
- 현재 만들어진 벽의 x좌표값이 1.0f 이다
- 벽과 공의 중심의 거리 (1.0f -pos.x)
- pos.x = 1.0f - radius;
- if 조건이 충족되면(벽에 충돌할 때) pos.x가 그 좌표 고정
- 중력이 작용중이기 때문에 벽에 쓸려 떨어지게된다.
- if (1.0f - pos.x <= radius ) '오른쪽 벽과 충돌했다면'
- 튕겨지는 정도 정하기
void update(const float & dt)
{
static const vec2 gravity = vec2(0.0f, -9.8f);
static const float coef_res = 0.7f;
// numerical integration
vel = vel + gravity * dt;
pos = pos + vel * dt;
// wall collision, friction
if (1.0f - pos.x <= radius) // right wall
{
pos.x = 1.0f - radius;
if(vel.x >= 0.0f) // 안전 장치
vel.x *= -1.0f * coef_res;
}
}
- static const float coef_res = 0.7f; '탄성력의 정도를 0.7이라고 하겠다'
- if(vel.x >= 0.0f)
- 오른쪽에 부딪치는것이므로 오른쪽 방향 속도가 있는 상태인 경우일때
- 공의 방향 뒤집히게하기
- vel.x *= -1.0f; 속도에 -1.0f 를 곱해서 방향 뒤집기
- 공의 질량, 공의 딱딱한 정도, 벽의 딱딱한 정도 등에 따라 탄성력과 튕겨질때의 속도가 달라진다
- vel.x *= -1.0f * coef_res;
- coef_res 값이 1.0f 기준으로 크면 더 빠르게 작으면 더 느린 속도로 튕겨지게 된다
4. 나머지 벽 완성하기
void update(const float & dt)
{
static const vec2 gravity = vec2(0.0f, -9.8f);
static const float coef_res = 1.0f;
// numerical integration
vel = vel + gravity * dt;
pos = pos + vel * dt;
// wall collision, friction
if (1.0f - pos.x <= radius) // right wall
{
pos.x = 1.0f - radius;
if(vel.x >= 0.0f)
vel.x *= -1.0f * coef_res;
}
if (pos.y <= -1.0f + radius) // ground
{
pos.y = -1.0f + radius;
if (vel.y <= 0.0f)
vel.y *= -1.0f * coef_res;
}
if (pos.x <= -1.0f + radius) // left wall
{
pos.x = -1.0f + radius;
if (vel.x <= 0.0f)
vel.x *= -1.0f * coef_res;
}
}
5. 마찰력 : 공이 바닥에 닿으면 생기는 반대 힘
if (pos.y <= -1.0f + radius) // ground
{
pos.y = -1.0f + radius;
if (vel.y <= 0.0f)
vel.y *= -1.0f * coef_res;
vel.x *= coef_friction; // ground 부분에 마찰력을 추가한 한줄
}
- static const float coef_friction = 0.9f; (물리 이론x) 위에서 마찰력을 0.9f로 정해두었었다.
- vel.x *= coef_friction; 공의 방향상관없이 x속도가 마찰력에 곱해져 느려진다.
update 부분 완성 코드
void update(const float & dt)
{
static const vec2 gravity = vec2(0.0f, -9.8f);
static const float coef_res = 0.7f; // coefficient of restitution
static const float coef_friction = 0.9f; // friction (not physical)
// 공의 위치와 속도 업데이트
vel = vel + gravity * dt;
pos = pos + vel * dt;
// 각각의 벽에 부딪쳤을 때 처리
if (1.0f - pos.x <= radius) // right wall
{
pos.x = 1.0f - radius; // 벽을 넘어가지 않게
if(vel.x >= 0.0f)
vel.x *= -1.0f * coef_res; // 탄성력에 따른 속도 조정
}
if (pos.y <= -1.0f + radius) // ground
{
pos.y = -1.0f + radius;
if (vel.y <= 0.0f)
vel.y *= -1.0f * coef_res;
vel.x *= coef_friction; // 바닥에 부딪쳤을땐 특별히 마찰력에 따른 x축 방향의 속도 조정
}
if (pos.x <= -1.0f + radius) // left wall
{
pos.x = -1.0f + radius;
if (vel.x <= 0.0f)
vel.x *= -1.0f * coef_res;
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